E-Sports Celerity

El Torneo E-Sports Celerity 2019 se celebró de manera presencial en el Sheraton de Guayaquil con unos 4 000 asistentes. Foto: Cortesía Puntonet

Los E-Sports se profesionalizan en Ecuador

14 de octubre de 2021 13:13

Es una industria que mueve miles de millones de dólares en el mundo y puede llegar a superar al fútbol europeo, al basquetbol o al fútbol americano en fanáticos.

Los E-Sports, también conocidos como deportes electrónicos o ciberdeportes, son competiciones de videojuegos que desde hace décadas dejaron de ser un simple entretenimiento para transformarse en un mercado de jugadores profesionales que ganan dinero de esta actividad. Y Ecuador sigue esta tendencia.

De acuerdo con Newzoo, firma de estadísticas y estudios de mercado de juegos, alrededor de 3 000 millones de personas en todo el mundo (39% de la población global) tuvieron en este 2021 algún tipo de interacción con juegos electrónicos en sus celulares, computadoras, tabletas o consolas, en línea o fuera de línea.

Estas personas gastarán hasta finales de año unos USD 175 000 millones (cerca del doble del PIB ecuatoriano) en copias físicas y digitales de estos juegos de video, suscripciones en línea, accesorios y mejoras para sus avatares.

Adicionalmente, la transmisión de las competiciones E-Sports, el merchandising y las entradas para los eventos mueven cifras igual de importantes (ver infografías).

Made with Flourish
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Pero también hay jugadores que han hecho de estos torneos un estilo de vida que les permite generar su principal ingreso, y esto también se reproduce en el país.

Atrás quedó la idea del videojuego como una ‘pérdida de tiempo’, porque no solo genera dinero para los competidores, sino que es una fuente de empleo para ingenieros en sistemas, fisoterapeutas y especialistas en marketing, entre otras profesiones.

En Ecuador, se estima que hay unos 500 000 jugadores en línea pendientes de los E-Sports, que forman parte de esta comunidad.

Pero hay que diferenciar entre un jugador tipo ‘gamer’ y un atleta profesional de E-Sports. El primero practica el juego por recreación, placer o distracción.

Mientras que el atleta de E-Sports participa de competiciones en el país o en el exterior, con equipos, uniformes y reglas profesionales definidas por entidades como la Electronic Sports League (ESL), un equivalente de la FIFA para el fútbol, explica Annelie Köck, gerenta nacional de Marketing de Puntonet.

Entre los juegos en línea más populares del país están League of Legends , Dota 2, Counter-Strike, Fortnite, Free Fire, Overwatch, Rainbow Six, Fifa y Valorant.

Estas competiciones comenzaron de manera informal en Ecuador, desde hace una década pero desde hace unos cinco años se llevan a cabo de manera más profesional, destaca Köck.
Ese es el caso del Torneo E-Sports Celerity que se ha venido realizando anualmente desde el 2017 y que para este año tiene las finales programadas para el último fin de semana de noviembre.

El evento se transmitirá por DirecTV Sports, Facebook y Twitch y tanto jueces como ‘casters’ (animadores y comentaristas) participarán de manera presencial, en la Plaza de las Américas, en Quito.

Los jugadores y equipos finalistas participarán de manera virtual desde sus casas. El torneo repartirá USD 50 000 en premios para los ganadores.

“Tenemos una base de datos de 14 000 jugadores que han competido de manera profesional en nuestros torneos. Para la quinta edición del Torneo E-Sports Celerity 2021, estimamos que participarán unos 6 000 competidores, de los que solo 136 pasarán a la final”, detalla Köck.

Cada torneo dura seis meses desde las primeras partidas clasificatorias hasta las finales y se compite los fines de semana.

Además de los patrocinadores, derechos de transmisión, los atletas y los propios creadores de los videojuegos, hay una serie de carreras y profesiones que participan de los E-Sports.

Hay fisioterapeutas especializados para asistir a los jugadores; psicólogos que en ocasiones les ayudan a gestionar su vida real fuera de los juegos ficticios; entrenadores de jugadores y desarrolladores de los propios juegos.

También otras empresas son aliadas estratégicas de este mercado. Entre ellas están los proveedores de Internet (una óptima conexión rápida y estable es determinante para la supervivencia del jugador), los fabricantes de computadoras, de sillas ergonómicas, escritorios y accesorios en general como audífonos, micrófonos, lentes, bebidas hidratantes y energizantes, comida y uniformes.

En medio de este mercado tan creciente y cada vez más profesional, la academia no se queda atrás. Instituciones de educación superior como la Universidad Internacional SEK (UISEK) diseñan carreras para este segmento.

Diego Riofrío, director del Digital School de la UISEK, cuenta que en el 2019 fue aprobada por el Consejo de Educación Superior la carrera para la universidad de Ingeniería en Sistemas de Información con énfasis en Contenidos Interactivos. Esta carrera justamente enseña a los estudiantes a desarrollar videojuegos, software y aplicaciones para móviles, páginas web y para televisión con contenidos interactivos.

La creación de esta carrera se basa precisamente en las amplias oportunidades de empleo para quienes desarrollan estos productos, no sólo en el Ecuador sino en cualquier parte del mundo.

Los primeros estudiantes de esta carrera comenzarán hoy mismo, lunes 4 de octubre, y en pocos años tendrán la capacidad de crear sus propios videojuegos.

Pero, además, tendrán la oportunidad de innovar y vender sus ideas, explica Riofrío, ya que de la mano de la Escuela de Negocios de la UI-SEK crearon un laboratorio de innovación, en el cual los alumnos de ingeniería en conjunto con los alumnos de negocios puedan emprender y generar startups digitales no solo en el campo del entretenimiento, sino también en las áreas ambientales o de arquitectura, entre otras.

En Ecuador, entre los competidores de E-Sports más destacados están Roberto Estrella (Straight), Nicolás Zalamea, Romario Ruiz, Jefferson Nono y Matías Botero, entre algunos de los atletas profesionales de videojuegos en línea.

Frases destacadas:

“Los jugadores profesionales de e-sports, son disciplinados, tienen entrenadores y llegan a ganar un sueldo”.
Annelie Kock
Gerente Nacional de Marketing de Puntonet

“Estamos preparando a estudiantes para que desarrollen sus propios videojuegos y luego los lleguen a vender”.
Diego Riofrío
Director del Digital School de la UISEK